Ugrás a tartalomhoz Lépj a menübe
 

Vissza a főoldalra


Forrás: Gothic3.hu

Gothic 3 - Az Orkok


Fejezetek,,Kézikönyv,Szint lépések,Fejlesztések,Nővények és alkímia,Gépigény,Városok és népeik,Rejtett ládák titkai,Főküldetés tárgyak,Kronológia,Egykezes kardok,Kétkezes kardok/


Gothic 3 - Kézikönyv

A kézikönyv tartalma nagy vonalakban:
- Megtudhatjuk, mit is jelent a játékba újonnan beépített Alternatív kiegyensúlyozás, és Alternatív MI
- Részletes listákon rághatjuk át magunkat, amelyben összehasonlítást kapunk a régi és új értékekről, akár a fegyverek sebzéséről, a páncélok védelméről, vagy a játékban található/vásárolható tárgyak értékéről legyen szó,
- Néhány minden játék típusba beépített új elemről is képet kaphatunk, mivel a fontosabb elemeket a fiúk bővebben kifejtik nekünk.
   .:Gothic 3 1.7 CP Magyar Kézikönyv Letöltése:.

1. fejezet

A játék ott kezdődik, ahol a Gothic 2 abamaratt. Megérkezel Myrtanára a kontinensre a barátaiddal. Az utazás során képességeid és képzettségeid jelentős részét elvesztetted. A megérkezés utána kovács elkezd mágius fegyvereket készíteni az ércből, amit magaddal hoztál a hajón, neked azonban rengeteg tennivalód akad, ugyanis Lee a feketelistán van a királynál. Mivel te nem hagyhatod annyiban, hogy barátod ilyen rossz színben tűnjön fel az emberek előtt ezért elmész, hogy beszerezd ártatlanságának bizonyítékát a házából. Utközben azonban megtámad egy feket mágus és újra vesztesz a képességeidből. Mindazonáltal téged semmi sem tántoríthat el attól hogy bebizonyítsd Lee ártatlanságát. Mikor minden kiderül Lee meg is kapja első küldetését: vissza kell szerezze a királynak a paladinok ősi hegyi erődjét, melyet az orkok elfoglaltak és leromboltak miután elpusztították a teljes védelmet.Te azonban a többiekkel a városban maradsz.

2. fejezet
Ennek a fejezetnek a fő küldetése attól függ, hogy milyen céhez tartozol.Lester Xardastól kap egy furcsa levelet, melyben a mágus magához hívja mert hogy új tornyának építése befejeződött. Itt elmondja, hogy sokkal többről van szó mint Beliarról meg a sárkányokról. Kiderül hogy Xardas még mindig a barátunk, nem az ellenségünk és hogy nagyon legyengült és szüksége van a tűzmágusokra hogy kitalálja, hogyan lehet elpusztítani az ellenséget. Megparancsolja Lesternek hogy szerezzen neki egy Tűzmágust. Természetesen te közben számos használható infórmációhoz jutsz az orkokkal kapcsolatban, és Xardas azt mondja neked és a társaidnak hogy ki kell írtanod az orkokat két ork táborban, amihez rögtön egy térképet és egy levelet is kapsz. Úton az ork táborok felé egyre többet tanulsz meg az orkokról, példul olyanokat, hogy ezeket a táborokat 5 ork generális vezeti. A király megparancsolja az embereinek, hogy vonuljanak vissza és védjék a bázist.

3. fejezet
Észak felé tartva egy faluba érsz, ahol túlélőkre lelsz. Ők elmondják neked, hogy egy behavazott tábor felé tartanak, mert az orkok ki nem állhatják a havat. A jól védett település nagyjából Khorinis méretű és varosi őrség és lovagok vigyáznak a rendre. Innen kezdődik az igazi küldetésed, ugyanis kiderül, hogy az orkok egy hadtáp utánpótlás vonalat működtetnek, mely az ork erődöt látja el mindennel, ahol a hatalmas Ork Hadúr tengeti mindennapjait.

4. fejezet
Ennek a fejezetenk a történései is attól függnek, hogy milyen céhez tartozol.Visszamész jelenteni a királynak, aki néhány lovagot küld a városba, ahonnan jöttél, hogy megerősítsék a helyőrséget és támogassák a helyreállítási munkálatokat. Mindezek mellett te egyre több infórmációhoz jutsz az orkokkal kapcsolatban. Xardas elmondja neked, hogy van egy hatalmas ork Myrtanán akinek a hatalma és az ereje akkora mint az 5 ork generálisnak együttvéve és még méretre is sokkal nagyobb náluk. Természetesen rangban előrébb léphetsz hogy meg tudd ölni az orkokat meg a vezetőiekt, a fejezet végén a lovagok megtámadják az ork erődöt.

5. fejezet
ebben a fejezetben a lovagok beveszik az ork erődöt és legyőzik az orkokat. Te bejutsz az erőd alatti katakombákba, ahol az Ork Hadúr van, akit likvidálnod kell.

6. fejezet
Valószínűleg az utólsó fejezet, de ez még nem biztos.Kideríted, hogy az ellenség maradék ereje hol rejtőzködik és Xardas és a többiek segítségével felszámolod.
                                                                              

Szint lépések

A Gothic 3 világában a következő képpen alakulnak a szintek. 0-ról idul. Az első szint eléréséhez 500 tapasztalati pont szükséges.
Minden újabb szinthez plusz 500 tapasztalati pont. Ebből egy egyszerű képlet felállítható annyi tapasztalati pont szükséges a következő szinthez mint ammekkora szintű leszel éppen. Azaz a 20. szinthez 10 000 tapasztalati pontra van szükség a 19. szintről, hogy meglépd, persze ez nem azt jelenti, hogy ennyi 10 ezer tapasztalati pont szükséges össezsen!

'Következő Szinthez szükséges tapasztalapit pont' ='Előző szint tapasztalati pontja' + ('Következő szint' * 500)

Ez az egyenlet arra enged következni, hogy a szintlépésnek elméleti határa nincs. Természetesen van az erre a célra használt változó típúsa. Erre valószínűleg hosszú egész típust definiáltak ami nagyon sok szintlépést engedélyezne nekünk.

100. szinthez szükséges: 2 525 000
200. szinthez szükséges: 10 050 000
300. szinthez szükséges: 22 575 000
400. szinthez szükséges: 40 100 000

Nyilván nem tudjuk mennyi szint érhető el maximálisan, de valószínű bő keretet adtak a fejlesztők a barangoló kedvű játékosok kedvéért. Tegyük fel elérhető a 100. szint. 41. szinten tanulod meg a gyors tanulás képességet ami +1 pontot ad. Így az elérhető Képzettségpont amit elkölthetsz (100*10 )+(60*1 ) = 1060.

Nézzük mire elég 100 szint:

200 pont: 300-as erővel minden harci képesség megtanulható, 100-ról indulsz.
80 pont: az összes harci képesség, 16 ilyen képesség van.
100 pont: 200-as vadászattal minden vadász képesség megtanulható, 100-ról indulsz.
50 pont: az összes vadász képességhez, 10 ilyen van.
250 pont: 250-es ősi tudással minden mágikus képesség megtanulható, 0-ról indusz.
50 pont: az összes mágikus képességhez, 10 ilyen van.
50 pont: 50-es kovácsolással az összes kovács képesség megtanulható, 0-ról indulsz.
25 pont: az összes kovács képességhez, 5 ilyen van.
100 pont: 100-as tolvajlással minden tolvaj képességet meg tudsz tanulni, 0-ról indulsz.
55 pont: az összes tolvaj képességhez, 11 ilyen van.
60 pont: 60-as alkímiával minden alkímia képességet meg tudzs tanulni, 0-ról indulsz.
45 pont: az összes alkímia képességhez, 9 ilyen van.
30 pont: egyéb képességekhez, 6 ilyen van.

Ez összesen 1095 pont, persze 3 képességgel az elején indulunk ezért 1070 pont. Ami azt jelenti, ha minden képességet, módosítók nélkül mint pl malomkó, meg akarunk tanulni, akkor a 100 szint nem elég rá. Pláne, hogy nagyon fontos dolgokat nem tanultunk meg, mint pl életerőt, manát, állóképességet nem feljesztettünk, és egyetlen varászlatot sem tanultunk meg. Ezért ha mindent meg akarnánk tanulni, űber sokk karaktert képezni, nem elég a 100 szint. Ezt a szint határt elég nehéz elérni pláne, hogy a gyakorlat mást mutat, 50-80-as szintek között fejezik be a játékosok a játékot. Ezért ebből a listából igen jól le lehet szűrni, hogy egy felé kell orientálódni karakterünkkel.

Ha a küldetésekből, amiből van 550, átlagosan 2000 exp-et kapnánk akkor elérjük vigyorogva a 70-es szintet. Valószínű kb ekkor az átlag.

Fejlesztések


Harci Fejlesztések:

Paladin - Rhobar király miután Innost választotad
Regeneration - Rhobar király miután Innost választotad, Kan az orkok vezére
Mester fokozat a két kardal - Ishtar-ba kell menni, de kell 75% a Hasishinek-nél hogy beengedjenek
Kétkezes fegyver III - Hogar a Wolf Clan-ból, Ugolf a Hammer Clan-ból
Orc olo - Hogar a Wolf Clan-ból


Vadászati fejlesztések:

Nyilas mester - Nemora közelében az egyik vadász, Silden közelében az egyik vadász Falk , Candela Okara közelében
Orc vadász - Chris Ardea és Vengard között, Candela Okara közelében


Mágus fejlesztések:

Dark Mage - Tizgar - Bakaresh
Water mage - Saturas - Mora Sul templom
Mana regenerálódás -Guy - Bakaresh templom, Karrypto - Vengard, Saturas - Mora sul - templom
Gyors tanulás - Sebastian tűzmágus Reddockban, Saturas - Mora Sol templom
Bot harc III - Shakyor Lago közelében, Ateras, Nomad a Bakaresh melletti oázisból

Tolvaj fejlesztések:

Lehetetlen zsebmetszés - Peer a Trelis melletti farmon
Lehetetlen zárak nyitása - Lares - Geldern
Leütés - Lares - Geldern
Gyilkos - Ishtar-ba kell menni, de kell 75% a Hasishinek-nél hogy be engedjenek


Alkimista fejlesztések:

Méreg készítés - Ben Erai alkimista, de lehet, hogy nem működik, mert ez egy gyakori játékhiba :(
Fegyverek mérgezése - Ben Erai alkimista
Nyilak mérgezése - Ben Erai alkimista


Egyéb fejlesztések:

Akrobatika - Pavel - Silden
Farkas kitartás - Pavel - Silden
Gyengeség ellenállás - Renwik - Geldern
Méreg ellenállás - Peratur - Geldern
Tűz ellenállás - Bragaból az egyik hashisin
Hideg ellenállás - Lars a Nordmar harcos Sildenben


Varázslatok:

Fegyverek megáldása - Innos oltára miután Innost választod
Meteor - Innos oltára miután Innost választod
Dominalas - Innos oltára miután Innost választod
Summon Lightning - Beliar oltára miután Beliart választod
Éjszaka-nappal változtatása - Beliar oltára miután Beliart valásztod
Villámlás - Saturas miután megsemmisült az 5 ősi varázs ereklye
Idő lassítás - Saturas miután megsemmisült az 5 ősi varázs ereklye
Zár nyitás - Saturas miután megsemmisült az 5 ősi varázs ereklye



FONTOS : a legtöbb fejlesztést csak akkor tudod megtanúlni, miután megcsináltad a tanár küldetéseit.

Nővények és alkímia

Életerő:

 

Győgynövény

Hatása:

Életerő + 25%
Értéke:
13 arany
Belőle készül:
Nordmari kancsóköd
Gyógyital

 

Napkender

Hatása:

Életerő + 6%
Értéke:
6 arany
Belőle készül:
Gyógyital

 

Gyógyító gyökér

Hatása:

Életerő + 7%
Értéke:
3 arany
Belőle készül:
Gyógyital

 

Vadbogyó

Hatása:

Életerő + 5%
Értéke:
1 arany
Belőle készül:
Gyógyital

 

Mana:

 

Mana cserje

Hatása:

Mana + 25%
Értéke:
13 arany
Belőle készül:
Mana ital

 

Varázsgyökér

Hatása:

Mana + 7%
Értéke:
3 arany
Belőle készül:
Mana ital

 

Hajnal harmat

Hatása:

Mana + 5%
Értéke:
1 arany
Belőle készül:
Mana ital

 

Tűzcsalán

Hatása:

Mana + 10%
Értéke:
6 arany
Belőle készül:
Mana ital


Állóképesség:

 

Ogre levél

Hatása:

Állóképesség + 25%
Értéke:
6 arany
Belőle készül:
Állóképesség ital

 

Vasszár

Hatása:

Állóképesség + 25%
Értéke:
3 arany
Belőle készül:
Állóképesség ital

 

Visszaállító italokhoz:

 

Démongomba

Hatása:

Nincs
Értéke:
6 arany
Belőle készül:
Megerősítő ital

 

Varangyfű

Hatása:

Nincs
Értéke:
4 arany
Belőle készül:
Halálos méreg
Ellenméreg

 

Permanens hatásó italokhoz:

 

Királygyom

Hatása:

+2 életerő
Értéke:
66 arany
Belőle készül:
Életerő ital

 

Tűzbogyó

Hatása:

+2 Mana
Értéke:
66 arany
Belőle készül:

Koncentráció itala

 

Páncélfű

Hatása:

+ 2 állóképesség
Értéke:
66 arany
Belőle készül:
Állóképesség itala

 

Goblinbogyó

Hatása:

+1 Vadászat
Értéke:
132 arany
Belőle készül:
Vadászó ital

 

Sárkánygyökér

Hatása:

+1 Erő
Értéke:
132 arany
Belőle készül:
'Ősök hatalma' kard
'Ősök kardja'
Erőital

 

Királyszár

Hatása:

Nincs
Értéke:
165 arany
Belőle készül:
Minden tartós hatású ital alapanyaga

 

Pia:

 

Piabogyó

Hatása:

Nincs
Értéke:
4 arany
Belőle készül:

Alagútdörgő
Nordmari kancsóköd
Pia

 

Kaktuszvirág

Hatása:

Állóképesség +8
Értéke:
2 arany
Belőle készül:
Pia

 

Alakváltó italakhoz:

 

Furcsa gomba

Hatása:

Nincs
Értéke:
13 arany
Belőle készül:
Minden átváltozó ital alapanyaga

 

Farkas gyom

Hatása:

Nincs
Értéke:
6 arany
Belőle készül:
Farkassá változás italához

 

Vérnád

Hatása:

Állóképesség + 5%
Értéke:
3 arany
Belőle készül:
Krodillá változás italához

 

Mocsári gyom

Hatása:

Nincs
Értéke:
3 arany
Belőle készül:
Mocsári lopakodóvá átváltozó italhoz

 

Király bogáncs

Hatása:

Nincs
Értéke:
6 arany
Belőle készül:
Oroszlánná változás italához

 

Ragadozó kender

Hatása:

Nincs
Értéke:
1 arany
Belőle készül:
Ragadozóvá változás italához

 

Kőcsalán

Hatása:

Nincs
Értéke:
3 arany
Belőle készül:
Nem ismert

 

Küldetés növények:

 

Egynyári lobelia

Hatása:

Nincs
Értéke:
6 arany
Belőle készül:
Küldetés növény

 

Kőgyökér

Hatása:

Nincs
Értéke:
3 arany
Belőle készül:
Küldetés növény

 

Egykezes Kardok

A játék leggyengébb fegyvere! A gyenge ellenfelek mint gomblinok, tolvajok, ilyen fegyvereket dobnak el! Ezzel a fegyverrel igen sokat találkozol, nagy hasznát igazán nem veszed!

Rozsdás kard
 
Szükséges erő:
60
Szükséges tudás:
Kardforgató
Sebzés:
30
Ár:
9 arany

 

Valószínű nem fogod használni, mert a sebzés sokkal inkább fontos, mint a másodpercenkénti mérgezés.

Fejvadász kés
 
Szükséges erő:
90
Szükséges tudás:
Kardforgató
Sebzés:
45
Bónusz:
mérgezett
Ár
105 arany

 

Ezt a fegyvert nem fogoad használni, hisz már ennél is jobb fegyvered van a kezdetben. Szép és jó, de rossz.

Kard
 
Szükséges erő
100
Szükséges tudás
Karforgató
Sebzés
50
Ár
15 arany

 

Ezzel a fegyverrel kezded a játékot. Elég kedves kis fegyver, jó szolgálatot tesz már az elején a bónuszával Ardeában. Későbbiekben megélezed, egy darabig még használod, de a játék során mondhatni, gyorsan el fogod felejteni.

Orkölő
 
Szükséges erő
100
Szükséges tudás
Kardforgató
Sebzés
50
Bónusz
Orkölő
Ár
180 arany

 

Holdpenge
 
Szükséges erő
120
Szükséges tudás
Kardforgató
Sebzés
60
Ár
1500 arany

 

Vívótor
 
Szükséges vadász tudás
120
Szükséges tudás
Kardforgató
Kár
60
Ár
240 arany

 

Holdsarló
 
Szükséges erő
120
Szükséges tudás
Kardforgató
Sebzés
60
Ár
1500 arany

 

Pallos
 
Szükséges erő
120
Szükséges tudás
Kardforgató
Sebzés
60
Ár
225 arany

 

Fejvadász kard
 
Szükséges erő
140
Szükséges tudás
Kardforgató
Sebzés
70
Bónusz
Mérgezett
Ár
375 arany

 

Rubinpenge
 
Szükséges erő
150
Szükséges tudás
Erős Kardforgató
Sebzés
75
Bónusz
Mesteri kardforgató
Ár
2400 arany

 

Hosszúkard
 
Szükséges erő
150
Szükséges tudás
Erős Kardforgató
Kár
75
Ár
750 arany

 

Lovag kard
 
Szükséges erő
160
Szükséges tudás
Erős Kardforgató
Sebzés
90
Bónusz
Lovag
Ár
2400 arany

 

Katana
 
Szükséges erő
160
Szükséges tudás
Kardforgató
Sebzés
80
Ár
2400 arany

 

Jégpenge
 
Szükséges erő
160
Szükséges tudás
Kardforgató
Kár
80
Ár
3000 arany

 

Egy küldetés fegyver. Wenzel a borús foki rab lovag, kér meg majd meg rá, hogy szerezd vissza. Hagy raboskodjon, te meg használod a fegyverét. Montera környékén ez lesz a legjobb fegyver. Ha megélezed máris 105-ös a sebzése. Egy darabig még használod biztosan Myrtana területén.

 

Szabja
 
Szükséges erő
170
Szükséges tudás
Kardforgató
Kár
85
Ár
3600 arany

 

Barbár kard
 
Szükséges erő
170
Szükséges tudás
Erős Kardforgató
Sebzés
85
Ár
3600 arany

 

Nordmári kard
 
Szükséges erő
170
Szükséges tudás
Erős Kardforgató
Kár
90
Ár
6000 arany

 

Jó kis fegyver, Wenzel kardját vagy erre vagy a másfélkezes kardra fogod, lecserélni, mert lesz nálad tervrajz. Saját magad kovácsolva pedig már alapból 100-as. Igaz csak 5-tel sebez többet mint  Wenzel kardja, de aki a kicsit nem becsüli, a nagyot nem érdemli.

El Bastardo
 
Szükséges erő
180
Szükséges tudás
Erős Kardforgató
Sebzés
90
Bónusz
Mesteri kardforgató
Ár
8250 arany

 

Kedvenc fegyverem volt egykezesként, sokáig. Szép a marakolata, kedvező sebzése van, már aránylag az elején. Na és mivel olcsó, a tervrajza is, ezért hamarabb lesz esélyed megszerezni ezt mint az El Bastardo-t.

Másfélkezes kard
Szükséges erő
180
Szükséges tudás
Erős Kardforgató
Sebzés
90
Ár
480 arany

 

Inkvizítor
 
Szükséges erő
190
Szükséges tudás
Erős Kardforgató
Sebzés
95
Bónusz
Mesteri kardforgató
Ár
8250 arany

 

Lángkard
 
Szükséges erő
120
Szükséges tudás
Kardforgató
Sebzés
100
Ár
300 arany

 

Rúna kard
 
Szükséges erő
210
Szükséges tudás
Erős Kardforgató
Sebzés
105
Bónusz
+5 nyilak elleni védelem
 
+5 pengék elleni védelem
 
+5 ütések elleni védelem
Ár
9000 arany

 

Mesterkard
 
Szükséges erő
210
Szükséges tudás
Mesteri Kardforgató
Sebzés
105
Bónusz
Kétpengés harc mestere
Ár
9000 arany

 

Hatalmas kard
 
Szükséges erő
220
Szükséges tudás
Erős Kardforgató
Sebzés
110
Ár
9000 arany

 

A király kardja
 
Szükséges erő
230
Szükséges tudás
Erős Kardforgató
Sebzés
125
Bónusz
Áldott
Ár
12000 arany

 

Az ősök kardja
 
Szükséges erő
240
Szükséges tudás
Erős Kardforgató
Sebzés
120
Bónusz
+5 nyilak elleni védelem
 
+5 pengék elleni védelem
 
+5 ütések elleni védelem
Ár
15000 arany

 

 
 
 

Kétkezes Kardok

 

 

Kevesebben vannak mint az egykezesek de jóval nagyobbat ütnek!!
Rájuk is igaz, hogy ha használtak és kopottak felét sebzik. Kivétel nélkül mind fenhető +10 sebzését .

Rozsdás Kétkezes
Szükséges ero 120
Szükséges tudás Nagy fegyverek II
Sebzés 60
Ár 18 arany

 


 

Kétkezes kard
Szükséges ero 150
Szükséges tudás Nagy fegyverek II
Sebzés 75
Ár 150 arany

 


 

Rend kardja
Szükséges ero 180
Szükséges tudás Nagy fegyverek II
Sebzés 100
Bónusz Áldott
Ár 3000 arany

 


 

Érc kétkezes kard
Szükséges ero 210
Szükséges tudás Nagy fegyverek II
Sebzés 105
Ár 6000 arany

A munkavezeto kardja
Szükséges ero 220
Sebzés 110
Ár 9000 arany

 


 

Nagy inkvizítor
Szükséges ero 260
Szükséges tudás Nagy fegyverek II
Sebzés 140
Bónusz áldott
Ár 13500 arany

 


 

Elég érdekes fegyver. Hozzájutni egyféleképp tudsz egy halott démontól elvenni. A mágusok tudnak démont idézni, legjobb barátjuk, és amikor már nincs rá szükség visszaküldve otthagy neked egy ilyen kis fegyvert. Értéke nincs, nem is lenne táp, ha teremtenéd a démonokat nyakra főre és szereznéd a pénzt. A fegyvernek inkább ritkaság értéke mint használi értéke. Nyilván ha eléred a 666-os erőt akkor már puszta kézzel is agyon csapsz, egy elit orkot e mellé még párosul ez a sebzés és ketté is vágod egyből. Na de ez nem az a játék ;)

Démon kard  
Szükséges ero 666
Szükséges tudás Nagy fegyverek III
Sebzés 135
Bónusz +8 nyilak elleni védelem
  +8 pengék elleni védelem
  +8 ütések elleni védelem
Ár 1 arany

 


 

Az osök hatalma
Szükséges ero 270
Szükséges tudás Nagy fegyverek III
Sebzés 135
Bónusz +8 nyilak elleni védelem
  +8 pengék elleni védelem
  +8 ütések elleni védelem
Ár 18000 arany

 


 

Innos haragja
Szükséges ero 300
Szükséges tudás Nagy fegyverek III
Sebzés 160
Bónusz Lovag
  Áldott
  +8 nyilak elleni védelem
  +8 pengék elleni védelem
  +8 ütések elleni védelem
Ár 22500 arany